第76章 猫咪能有什么坏心思(3K)(3 / 5)

加入书签

 “猫咪能有什么坏心思,应该是我看错了吧。”

    之类的话。

    这也是为什么游戏的名字叫做《猫咪能有什么坏心思》的原因。

    整个游戏的框架围绕“解密捣蛋”“获得道具”“卖萌求生”三个系统出发。

    三个系统相互独立,却又能交织在一起。

    解密捣蛋的部分,楚晨希望尽可能避免直接和人进行交互,而是和动物连锁反应。

    这一点会让玩家去掉“道德负罪”享受纯粹的“捣蛋乐趣”

    让游戏的门槛进一步降低。

    比如刚才的例子就是,小猫“陷害”小狗,从而获得奖励,而不是通过某种方式,比如让卖鱼的大婶摔一跤..

    虽然可能结果是一样的,但是玩家体验的感受是不同的。

    简而言之楚晨要的是“可爱的犯罪”

    小猫通过与某种动物的互动,间接触发一连串事件,最终在混乱或无人注意时获得心仪的道具。这样的例子,在他的策划案里还有不少。

    比如公园里有个女孩正在湖边支着画架专心致志地写生。

    玩家控制的小猫,可以先悄悄推倒角落里的一袋鸟食,引得湖边的鸟儿,一下子围了上来,女孩吓了一跳,目光被吸引过去。

    这时候,玩家就可以上去叼走一盒颜料,而这个颜料可能又是下一环的某个道具。

    这套公式做的好的话,本身就能联系出很多有意思的事情。

    此外“道具”系统,也不是简单的收集。

    许多道具本身就与“萌值”紧密挂钩。

    比如,在某个老奶奶家的后院,玩家控制小猫偷偷叼走晾晒的毛线球,与之互动一番,在草地上滚来滚去,不仅自身的“萌值”会悄然增长。

    还会“领悟”抱着毛线球的专属卖萌姿态,这些系统,会鼓励玩家持续探索。

    可以说这一整个系统是有完整闭环,有玩法,有收集,有解密,里面的系统也很多,即便楚晨只是单独拆了一个场景,和猫猫的骨骼动画需求。

    这个DEMO也不是那么好做的。

    ~~~

    “晨总,你这个DEMO要求太独特了,国内就没几个人做的。”

    “我们试了好几种方案,感觉我们现在做的这个引擎要想达到这个效果还是有点难,特别是这种毛茸茸又灵动的效果。”

&n

↑返回顶部↑

书页/目录