第898章 概念炼金术实践:以“游戏”为例(2 / 2)
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1. 娱乐产业与注意力经济: 现代游戏(尤其是电子游戏)是 资本捕获注意力、制造成瘾性消费的精密机器。通过即时反馈、随机奖励、社交攀比等机制,将玩家时间深度货币化。所谓的“免费游戏”往往是 最昂贵的注意力监狱。
2. “游戏化”管理与绩效社会: 将工作、学习“游戏化”,本质是 用娱乐的外衣包裹绩效控制的铁拳。它通过点数、排名激发竞争,将外在规训内化为自我驱动的“玩工”,使人更自愿、更快乐地进行自我剥削。
3. 意识形态的软性灌输: 游戏中的世界观、角色设定、任务目标常常 隐含着特定的价值观(如个人英雄主义、消费主义、暴力解决)。玩家在沉浸中无意识地进行着意识形态的排练。
4. 社会规训与“正经”叙事: 将“游戏”与“不务正业”、“幼稚”挂钩,是 规训个体将精力投入“生产性”活动(工作、生育)的话语策略。它制造了“玩乐的罪恶感”,从而维护社会机器的稳定运转。
· 如何规训:
· 将游戏“幼稚化”与“女性化”污名: 将严肃的游戏者(尤其是成人)贬为“长不大的孩子”,或将某些游戏类型(如模拟养成、休闲游戏)与女性气质关联并贬低,从而 维护“成年男性应投身严肃事业”的性别与年龄规范。
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