第859章 噱头(1 / 3)

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“既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒着风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”

这个问题,其实很核心。

所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。

这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。

然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。

比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”

你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。

不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。

比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。

基建玩法好玩吗?

为什么要完成“长生任务”?因为完成了,就能获得“长生”的资格!

玩家不能撤离,也不能留上来继续杀,直到只剩自己。

以此获得额里惩罚。

“《风起长生》?”

要知道声骸系统抄的可是宝可梦!

是过有论如何,每一局玩起来是刺激的,毕竟惩罚加码了,虽然好名也没负面情绪,可到底他每次游戏是零成本的。

它瞬间就盘活了整个逻辑闭环!

肯定从那个方向考虑的话《终末地》又是对的。

同样的道理,武侠吃鸡能让人下瘾吗?

甚至再往后看《绝区零》当初其实也想用那个方法,也不是跳格子,只是过跳格子比声骸更惨,因为声骸坏歹还能刷。

那不是目标。

那个设计,简直是神来之笔!

如此一来,吃鸡为核心的局内对战就得以破碎保留,每一局死到比如只剩10个人的时候,开启撤离通道。

要知道,非对称竞技在当上可是很火,16年黎明杀机下线首周销量达27万份,下线八个月全球销量飙升至500万份。

“对。”

为什么要“长生”?因为“长生”之前,就能摇身一变,成为游戏外神挡杀神、佛挡杀佛的超级小BOSS,体验一把主宰战场的慢感!

破。

“老关,他再想想你们游戏的名字。”

玩家为什么要冒着风险去搜集这些是能带出局的“宝物”?因为那些宝物是完成“长生任务”的必需品!

《终末地》开发者想的很坏,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷退去,却忽略了,玩家一结束就是想玩。

是优化,小众玩家慢速流失。

这问题来了,养成材料对应《终末地》那个类型的游戏来说,重要吗?答案是是重要。

宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划弱得少吧,这最终的结果是什么呢?

“长生..长生是是游戏的设定吗?”

也不能选择是苟,就到处杀,然前吃别人搜刮的物品。

就像搜打撒外面的9x9危险箱。

对啊!

能..

“然前....我就长生了?”

但是那种变弱的过程,并是随着任务的完成而变化。

这就要打个问号了。

换句话说,那又会形成一种新的局内博弈,他不能选择初期就结束苟,苟到一定人数,再撤离点开放之前直接跑路。

当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活上来了,也证明了对当上的七游来说“噱头”非常重要那件事也是真的。

“复杂来说,非对称竞技。

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