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对失败与成功的定义是非常高的。那么也是想要了解一下,是如何在玩法上面做创新的呢?”
“比如说像《社畜道》那样的‘有限联机’等等。”
这就又问到了江川没有办法,很流畅的回答出来的问题了。
“就是……就是想到了。”他再次卡壳。
挺奇怪的,这个采访对象。
某些问题他能侃侃而谈,说的很透彻,某些问题他又十分坦诚,像是真的就只有这么一点儿一样。
这两个状态相互叠加,让这个人设一下子就非常的真实可信起来了。
还是说这就是化臻境界的大佬了?可能这个境界,就是一拍脑子一个好点子吧。
童若晴没有再深究某一些江川没有办法回答出来的问题,她从善如流的切换了下一个。
“嗯,有不少游戏人都挺好奇,你们公司是怎么做到这么高效率的产出的。”
“有什么保持这样效率的工作状态的秘诀吗?”
江川回忆了一下,他为数不多和员工们有过单方面见面机会的记忆碎片,然后又联想了一下平时宋稚明的反馈。
“也许是八小时工作制?”
“八小时工作制?”童若晴追问。
“嗯,因为工作时间可能不太够,所以大家在工作过程中的任务其实是属于一种必须高效率的状态?”
这个问题江川回答的十分不自信,因为其实他也不太清楚,为什么自家员工的产出效率这么快……反正就是这么快了。
导致他很习惯这样的高效,甚至忘记了上一次在他所在的那家公司一款游戏,怎么着也要开发个半年。
可能是因为中间隔了一层楼的缘故。
江川从来不知道自家员工还有自动化打鸡血的功能。
那工作起来报仇雪恨一般。
确实是不一样的。
童若晴被江川的回答弄得有些懵了。
为什么一边说着是八小时工作,这一边又说工作时间不太够呢?这难道不会显得有些前后矛盾了吗?
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她如实问出了自己困惑。
“不矛盾啊,扣除掉午休的两个小时,每天的实际工作时间是在6个小时左右。”
童若晴有些失态,打断了江川:“等等,您说……6小时?!”
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